曾经最好赚钱、最容易诞生爆款的卡牌市场,真是越来越难做了。

以前拥有一个好的 IP,再配上“精巧”的数值设计,那么一款卡牌游戏就能够轻松实现月收入上亿。然而现在,大量的大作不断涌现,玩家对于高品质内容的追求也在日益提高,传统的数值之美不再占据主流地位;如果仅仅想要体验那种短暂、平稳且快速的、纯粹的数值带来的快乐,那么小游戏就成为了很多用户的新选择。
大家都说卡牌品类已经大不如从前了,甚至有人说如果再不改变就快接近死亡了。
可是要如何改变呢?在这几年里,许多所谓的策略卡牌产品,都在努力尝试通过多种玩法的叠加,以及加大内容的比重来寻求突破,然而最终能够脱颖而出的仍然是少之又少。
今天又有一款卡牌产品开始公测,这款产品是腾讯北极光旗下工作室 SGRA 银之心推出的《龙息:神寂》。
这款产品命运坎坷。2025 年它在海外上线,彼时市面上没有同类型产品。它全力押注内容,将世界地图探索做大,玩法也针对策略卡牌的核心循环进行了革新。游戏曾一度登上十余个地区的免费榜和畅销榜,首月的流水达到 9800 万。
没过多久,它遭遇了字节的游戏业务调整。之后辗转来到了腾讯旗下。直到现在,它才终于迎来了国服。
从《龙息:神寂》的国服上线这件事来看,我们或许能够知晓卡牌产品接下来的走向,并且它也在努力去回答一个问题,那就是在当下的市场环境当中,小品类是否具备突围的可能性呢?
01
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我认为,所谓的“正统西幻”这一“小品类”,其规模远比业内的固有印象要大。当然,要让这些玩家满意并非易事,因为他们在 PC 和主机上已经体验过太多优秀的作品,口味变得很刁钻。如果你的作品味道不够正宗,那就不会有人愿意买单。
过去很多厂商因为不敢往写实赛道投资源,所以选择了更安全的日韩西幻路线。然而,《龙息:神寂》却想要凭借品质来获取这批用户。
美术最为直观。之前有很多游戏宣称是西幻,但从外观一眼看去就存在问题。这些游戏要么呈现为 Q 版卡通风格,要么属于日韩风格的魔改西幻,尤其像韩国 MMO 所喜爱的那种类型,其角色过度注重美型,画面给人油腻的感觉,从而丧失了西幻题材原本应有的暗黑风和严肃感。
《龙息:神寂》的美术设计未受“网红风格”影响,依旧走纯粹写实路线。不能说这些角色有多“好看”,因为通常不会用此词形容蜥蜴人或牛头人。但看后会觉得味道对了,或许这就是游戏在海外获得不少青睐的原因。
现在《龙息:神寂》在大世界的构建方面,拥有六个大地图。其中,森林区域、荒漠区域以及海底区域等,都分别对应着不同的建筑风格和种族。例如,迷雾镇主要是渲染亡灵所在的那种阴森暗黑的氛围,而龙息城则对应着人类发展文明的情况。将俯视角与写实画风相结合,这理应也吸引了许多暗黑 IP 的玩家。
前阵子,《龙息:神寂》官宣了与殿堂级西幻 IP《龙与地下城》(D&D)的联动。《龙与地下城》的经典死对头角色,崔斯特和厄图,将会以不同形式加入《龙息:神寂》,崔斯特以英雄角色形式加入,厄图以副本 boss 形式加入。
这个联动的含金量无需多言。即便你未曾具体了解过 D&D,但大概也听闻过它对西方现代文化有着深远的影响力。它不仅开创了跑团玩法,还对后来的无数游戏和文学作品产生了影响。在此之前,D&D 从未与手游有过类似的授权联动。这足以说明《龙息:神寂》在题材表达上得到了“老祖宗”的认可。
西幻爱好者都知道这个联动多牛
我曾经也有过怀疑,他们耗费如此多的精力,将资源投入到西幻题材这个相对小众的赛道中,真的有这样做的必要吗?然而现在看来,《龙息:神寂》与其他卡牌产品存在着最大的差异,这个差异就在于他们对于内容品质的塑造。
02
战斗和养成也不能落下
当然,一款策略卡牌 RPG 的包装和内容做得好是一方面。核心体验的优化和革新才是关键所在。近年很多卡牌开始选择走多玩法堆叠的路线,像卡牌加塔防,卡牌加对弈等等。它们企图通过种种方法来绕开核心矛盾,然而,这些做法均难以实现长线经营。
面对同样的困境,《龙息:神寂》采取了一种方式,那就是不断地加码。它在困境面前,选择了这种略显用力过猛的做法,一直持续着加码的行为。
在战斗方面,《龙息:神寂》并非是传统卡牌所采用的那种单纯的数值对撞。它在传统策略卡牌的框架之上,构建起了一套富有耐玩性的 build 乐趣。
简单来说,它的阵容搭配和自走棋相似。每名英雄都带有元素和流派这两个 tag。玩家需要做的事情是依据 tag 来凑齐英雄的数量,从而触发阵容加成。
其中,流派的羁绊是比较容易理解的。例如,召唤流派的特点是上阵时携带召唤标签的英雄,在开局时能够额外召唤出召唤物;辅助流派则是在开局时为全体套上护盾。如果能够将不同的流派进行恰当的搭配,那么一个阵容就有机会同时触发两个羁绊的加成效果。
元素亲和是依据阵容里英雄的元素属性来触发加成的。这意味着,在既要考虑羁绊,又想凑齐元素亲和的情况下,阵容英雄的排列组合会以指数形式上升。
海量元素羁绊阵容
目前,《龙息:神寂》尚未有一套无解的阵容。在二测期间,有主播凭借战力 9 万的全金卡阵容,却败给了仅有 2 万战力的蓝紫卡阵容。看到此情形,你应当也能理解,《龙息:神寂》的一大乐趣在于,利用现有的卡牌,组成能应对不同场景的阵容,通过策略来实现战力的以弱胜强。
在养成方面,《龙息:神寂》的角色养成系统极为自由,比传统策略卡牌的自由程度高得多。每名英雄都有天赋树,且天赋树有着多条分支,成长路线不受限制。例如游戏中的奶妈伊胡卡特,若选择输出的天赋分支,再配上“重击”套装,之后搭配角色技能“一点报复”,就能够输出极为爆炸的伤害。不少玩家或许针对某一个角色,能够玩上很长时间。在队伍尚未成型之前,一张卡也能够充当不同的角色。
过去在国内常见的卡牌产品里,副本 Boss 战的一个重要作用是进行数值验证,很难说战斗能带来多么有差异化的体验。然而,《龙息:神寂》的 Boss 设计更倾向于 MMO 类型,其强调的是怪物的机制,它不仅考验角色的养成,还考验策略的搭配。
目前游戏的副本和 Boss 数量超过 40 个。每个副本和 Boss 都有独特的机制玩法。它们同时还产出着相应数量的养成装备及材料。海量的副本与 BOSS 产出,构建起了除天赋之外的另一条养成支柱。
关卡机制与敌人配置也考验角色站位
要想以更高效率刷到心仪的装备,你需要尽可能地对出战阵容、角色站位以及技能的释放时机进行调整。钻研副本 Boss 的打法以及刷宝的这种体验,魔兽和暗黑的玩家应该是很熟悉的。当然,在过去的大多数时候,只有在主机游戏上才能看到这样的副本量和刷子味。
克味十足……
03
降肝减氪的本土化改造
在国服上线之前,我曾有过担忧。这样一支是“出口转内销”的团队,能不能重新适应国内卡牌游戏的节奏呢?然而,他们在开服之前就给国内卡牌玩家带来了一次很大的举动。
《龙息:神寂》开展了预抽卡活动,福利力度较大。具体而言,玩家能够提前获得拥有最高 300 抽的资格,接着可以在这些抽数中自行挑选 100 抽,从而生成“预言码”,等到正式公测之后,便可将其导入到游戏账号中。
值得一提的是,在西幻与策略卡牌的双重小众赛道之下,游戏自身面临着不小的商业化压力。然而,他们依然顶着高风险推出了预抽卡,这表明他们在让利方面有着坚定的决心。当然,比较冒险的预抽卡设计,是为了更契合国内卡牌大盘玩家的需求,从而撬动更多的用户。
从实际表现方面来看,这准确地击中了卡牌品类长久以来存在的问题。那看似比较莽撞的福利量,使得很多同品类的送卡活动都显得比它差。并且,这样的情况还吸引来了大量的卡牌用户。
预抽卡活动上线后,迅速登上了与闲鱼相关的热搜。一个较为不错的“预言码”能够卖到几百块钱。这样的阵势,我在策略卡牌产品上已经很久未曾看到过了。
后者更是难得一见
从目前《龙息:神寂》的表现来看,它有走降肝减氪路线的倾向。其一,它的单抽价格低于同类产品。其二,游戏中的蓝紫卡同样强力,并且还是不少流派阵容的核心。这两点至少能确保玩家在抽卡方面不会花费过多,其付费模式对中小 R 更为友好。
一方面,《龙息:神寂》在养成方面致力于降低肝度。它的英雄共鸣机制较为开放,与同类卡牌产品相比更具优势。所有英雄的等级都会跟随进度最快的英雄提升,也就是说,你只需提升一个英雄的等级即可。
不少蓝紫卡拥有和金卡一样的核心机制
04
结语
最后,回到文章开头的讨论:小品类是否还有突围的可能?
《龙息:神寂》给出的答案为:首先要在品类赛道上做到极致。当达到赛道头部位置后,未来就能够随着市场的成长而实现大爆。并且这也是目前许多中小团队陆续开始认同并且选择的方向。
西幻手游市场处于空白状态的时候,《龙息:神寂》察觉到了细分玩家的需求,它在内容品质方面下功夫,打造出长线耐玩的玩法。
与只是一味增加内容量的同类型产品相比,《龙息:神寂》如今已经展现出了良好的调性,你可以看出这是一群深谙西幻的人在用心制作内容。即便在对西幻非常熟悉且极其严格的欧美市场,它也赢得了一批核心粉丝。海外服下架的时候,很多玩家都曾在社区中留言表示感慨。
在国内,西幻题材看似比较小众,大部分人或许都未曾了解过 D&D。然而,魔兽和暗黑的玩家数量规模很大,并且《博德之门 3》所取得的话题热度也表明,西幻题材以及其相关玩法本身就拥有潜力。
如今要在存量市场中竞争,有两种方式,一是做到极致垂直,二是做到极致包容。《龙息:神寂》已经实现了“深耕小赛道”,那么在未来,是有可能培育出一个足够大的市场的。
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